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jeF lecteurs, comme Schumpeter, avez des enfants qui ont à peine le temps de dire bonjour alors qu’ils se penchent sur un ordinateur, écoutent un micro-casque, parlent avec des amis tout en faisant exploser leurs ennemis numériques, voici quelques conseils. Emmenez-les à un tournoi de jeux vidéo ou de e-sport de compétition, tel que le Counterstrike: Global Offensive (CS: GO) “Majeur” à Katowice, en Pologne, ce week-end. C'est une orgie de destruction créatrice – au sens le plus glorieux et le plus glorieux.

Au milieu du razzmatazz et du cosplay, cela peut ne pas être perçu comme une menace potentielle pour le divertissement traditionnel. Le Spodek, une arène de l’ère soviétique en forme de soucoupe volante située au cœur de Katowice, ne peut accueillir que 11 500 personnes. Mais c'est trompeur. L'action se déroule en ligne et dans le stade. Les fans sont obsédés par la stratégie et le talent féroces derrière les équipes qui se tirent dessus, lancent des grenades numériques et lancent des bombes. Autant CS: GO les fanatiques regarderont la finale comme les fans de boxe regarder un combat pour le titre. League of Legends, le plus grand jeu de sport en ligne, a rassemblé plus de 100 millions de téléspectateurs en ligne pour une finale l'an dernier, principalement chinoise. C'est plus que le nombre d'Américains qui regardent le Superbowl.

Ce qui compte le plus pour les fans, c’est l’écosystème autour du sport électronique. CS: GO les fans sont aussi CS: GO les joueurs. Ils discutent des tournois avec leurs CS: GO coéquipiers. Ils diffusent des jeux sur le Twitch d’Amazon, écoutent CS: GO “Commentateurs” sur YouTube et découvrez les coulisses de leurs joueurs préférés, voire leur donne un pourboire. Il s’agit d’un corollaire aux médias sociaux rempli d’adrénaline. La relation intense qui dure tout au long de l’année entre e-sports et ses supporters devrait faire peur au cœur des industries du sport et du divertissement, dont le public cible vieillit rapidement. Trigger-happy 15-35 ans appellent littéralement les coups. Ils ont à l’esprit l’époque de la pomme de terre.

La frontière entre l'e-sport et les jeux vidéo est floue. Il y a longtemps, les jeux passaient de la chambre à la grande entreprise. Ses revenus mondiaux, évalués à près de 150 milliards de dollars cette année, rivalisent avec ceux des sports traditionnels. En Amérique l'année dernière, l'industrie a gagné autant que Hollywood. E-sports est un jeu professionnel qui s'appuie sur l'énorme popularité du jeu concurrentiel parmi les amateurs. Newzoo, un cabinet de conseil, affirme que ses revenus dépasseront 1 milliard de dollars pour la première fois cette année, principalement en droits de diffusion, publicité et parrainage. Cela ne représente que 5,45 dollars par fan sérieux. Pourtant, l'argent malin a déjà attiré la douce odeur de perturbation numérique.

Prenez Team Liquid, une équipe basée à Los Angeles qui compte parmi les équipes les plus en vogue de Katowice. Il y a quelques années, son CS: GO Le directeur, Steve Perino, gagnait 500 dollars par mois et mentirait à propos de son travail car il était trop obscur. Ses joueurs, autodidactes dans leurs chambres à coucher, avaient un talent exceptionnel, mais étaient maussades et incertains. Ensuite, ils ont frappé le grand temps. Liquid compte maintenant des équipes de 14 jeux vidéo différents, chacun avec sa propre base de fans (similaire au football et au basket). Parmi ses bailleurs de fonds figurent Michael Jordan, une légende du basketball, Peter Guber, un nabab de film et de baseball, et David Rubenstein, un investisseur en capital-investissement, lui donnant une valorisation estimée par Forbes l'année dernière à 200 millions de dollars. Il possède un centre de formation somptueux, comprenant un chef et un psychologue, et son CS: GO L’équipe a passé 11 jours dans un camp d’entraînement aux Pays-Bas pour se préparer à Katowice, conseillée par un joueur de poker champion. M. Perino s’assure maintenant que ses cinq membres de l’équipe construisent des marques personnelles optimistes afin de satisfaire les annonceurs et les sponsors comme Honda. Lorsque M. Guber a invité l’équipe dans son palais, en janvier, pour célébrer une grande victoire, le penny est tombé. "Putain de merde, on l'a fait", déclare M. Perino.

Les équipes d’e-sports s’efforcent de devenir non seulement plus professionnelles, mais aussi plus rentables. Riot Games, propriété de la société chinoise Tencent, qui publie League of Legends, a réorganisé l’an dernier un championnat nord-américain, dans lequel les équipes ont acheté des machines à sous pour un montant de 10 millions de dollars. Semblables à la National Basketball Association, de telles ligues attirent des sponsors et garantissent un revenu stable aux équipes. Les prix en cash des tournois sont énormes: 150 millions de dollars au total l’année dernière. En Europe, les équipes ne commandent pas les mêmes évaluations élevées que leurs homologues américaines, explique Nikolaj Nyholm, fondateur de RFRSH, propriétaire d’Astralis, champion du monde danois de CS: GO. Mais Astralis augmente ses revenus en cultivant directement ses fans. En Chine, six villes se disputent le statut de plaque tournante du sport électronique (bien que la répression exercée par le gouvernement sur les jeux d'argent ait fait mal). En Corée du Sud, où l’e-sport est devenu un véritable engouement, il a mûri. Les meilleurs joueurs sont les machines marketing. Un Russe annonce Head & Shoulders, un produit utile pour les joueurs.

Pas si anti-social

Les sports électroniques ont beaucoup profité des sports et des divertissements traditionnels. Mais ces industries ignorent sa progression à leurs risques et périls. La première leçon est l'engagement. Les «athlètes» de sports en ligne ont un contact direct avec leurs fans, via Twitch, YouTube et les médias sociaux, en les diffusant en direct via des webcams dans leur chambre. Cela crée une relation plus intime que la plupart des fans ont avec les stars. Le second est la portée mondiale. Team Liquid transmet à ses fans brésiliens en portugais et ses fans chinois en mandarin. Victor Goossens, qui a fondé l’équipe à l’adolescence, s’enorgueillit d’être un «citoyen de nulle part», plutôt que d’être lié à un club de sa ville natale. Cela élargit l'appel. Le troisième est l'expérimentation. Fortnite, une sensation de jeu, combine l'e-sport avec le divertissement. En février, un jeu organisé par Marshmello, un DJ, a attiré 10,7 millions de téléspectateurs.

La concurrence se lève les oreilles. Les équipes sportives comptant de moins en moins de jeunes fans investissent dans l'e-sport. Les diffuseurs traditionnels, comme Disney et ESPN, ont acheté les droits médias. Bandersnatch, le film interactif récent de Netflix, cible les joueurs. Les opérateurs historiques peuvent espérer qu'un sport chargé de bain de sang aura un attrait général limité pour les annonceurs (sans parler des parents). Mais au lieu de cela, ils devraient saisir l’attrait des fiançailles intenses, à l’instar de Sanquin, une banque de sang néerlandaise qui a subitement sponsorisé une fête de la League of Legends. Sinon, son hashtag #MyFirstBlood pourrait être leur épitaphe.

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