Comment penser la gamification

Jil MoPei téléphone-swing dispositif est ingénieusement déprimant. Il s’agit d’un support pour smartphones qui bascule d’avant en arrière lorsqu’il est branché, et il est conçu pour tromper les applications de fitness en leur faisant croire que vous êtes en déplacement. Si vous avez un compteur de pas, ce vibreur de téléphone peut lui faire croire que vous avez fait 8 700 pas en une heure. « Idéal pour les personnes qui n’ont ni le temps ni l’énergie pour suivre les étapes recommandées », se vante le texte de présentation du produit.

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Une telle tricherie est inutile mais pas rare. Les articles de blog décrivent des moyens de tromper un Fitbit dans l’exercice d’enregistrement, de l’attacher à vos enfants à le balancer sur un morceau de ficelle. Strava est une application permettant aux coureurs et aux cyclistes d’enregistrer leurs temps ; devenir le pilote le plus rapide sur un segment de parcours est beaucoup plus facile si vous utilisez une moto. Les joueurs de Pokemon Go, un jeu pour smartphone, sont censés parcourir une certaine distance pour faire éclore des œufs virtuels ; scotcher votre téléphone à un Roomba, un aspirateur automatisé, est l’alternative de la patate de canapé.

Ce comportement est un effet secondaire prévisible d’un phénomène numérique omniprésent : la gamification. L’ajout d’éléments de type jeu à des activités non liées au jeu fait partie intégrante de la conception de l’application. Les séries encouragent les utilisateurs à se connecter aux produits chaque jour. Les points de réussite les récompensent pour avoir accompli des tâches. Les tableaux de ligue ajoutent le piquant de la compétition.

De telles fonctionnalités sont puissantes, même si leurs effets s’estompent souvent avec le temps. Tout comme la gamification peut amener certaines personnes à tricher, elle peut en aider d’autres à rester motivées dans la poursuite d’un objectif qu’elles ont du mal à atteindre. Lorsque Duolingo, une application d’apprentissage des langues, est devenue publique en 2021, son prospectus était clair sur l’importance des fonctionnalités de type jeu pour maintenir l’engagement de ses utilisateurs. Les séquences, les monnaies virtuelles, les classements et un hibou de dessin animé appelé Duo sont tous conçus pour encourager les gens à continuer à apprendre. Le 26 octobre, l’entreprise a lancé une nouvelle application mathématique qui s’appuie sur des techniques similaires.

Mais comme l’indique clairement « You’ve Been Played », un nouveau livre stimulant d’Adrian Hon, un concepteur de jeux, les entreprises doivent faire très attention à la façon dont elles gamifient les expériences. M. Hon s’oppose à l’application de l’attirail générique des récompenses, des points et des badges aux activités sans réfléchir sérieusement au contexte. Si vous vous trompez de gamification, vous pouvez ennuyer trois types de parties prenantes.

L’un est le client. Les dangers évidents – harceler les gens avec des notifications sans fin sur les séquences, par exemple, ou les démotiver en montrant à quel point ils se situent dans un classement – ​​ne sont pas les seuls. La gamification peut fonctionner avec le grain d’un produit, ou contre lui. Les applications conçues pour encourager les gens à économiser de l’argent peuvent utiliser avec plaisir des fonctionnalités ludiques telles que les totalisateurs et les tirelires pour suivre les progrès : la technique s’adapte parfaitement au produit. Mais certaines activités n’ont vraiment pas besoin d’être « amusantes ». Une application de lecture propose de déverrouiller des animations si les utilisateurs atteignent certains repères de lecture ; si vous présentez la lecture comme une corvée, une sorte de fil dentaire mental, vous dites aux lecteurs qu’ils ont l’arrière-pays culturel d’un tapir.

Le deuxième acteur, et un nouveau dont il faut se préoccuper, est le régulateur. La gamification vise à encourager les gens à faire plus de quelque chose. Si ce quelque chose apprend le japonais, tant mieux. Si ce quelque chose mange du saindoux, moins bon. La Securities and Exchange Commission (SECONDE), un régulateur des marchés, pour examiner ce qu’il appelle les « pratiques d’engagement numérique ». Les entreprises modifient déjà leur comportement à mesure que la surveillance s’intensifie. L’année dernière Robinhood, l’une des applications maintenant dans le SECONDEse sont sentis obligés de se débarrasser d’une animation de confettis qui s’affichait lorsqu’un client effectuait sa première transaction.

Le troisième groupe est celui des employés. Transformer le travail répétitif en jeux vidéo est une technique qu’Amazon aurait utilisée dans ses entrepôts, en représentant les progrès des travailleurs dans la sélection et la mise en boîte des articles dans un format de voiture de course. Les entreprises qui vendent des logiciels d’engagement des employés offrent l’arsenal habituel de points, de classements et de monnaies virtuelles.

Ces idées risquent de se retourner contre vous. Les classements forcés motivent certaines personnes et en stressent d’autres. GitHub, une plate-forme de codage open source, a retiré sa fonctionnalité de séquence après que des inquiétudes ont été exprimées selon lesquelles elle incitait les programmeurs à travailler chaque week-end. Et comme l’observe M. Hon, les jeux sont beaucoup moins agréables si vous n’avez pas le choix d’y participer ou non. Le plaisir de fabriquer peut fonctionner, mais seulement s’il est pris au sérieux.

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L’archéologie du bureau (27 oct.)
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