Schumpeter – Tencent a utilisé la furtivité pour devenir une superpuissance de jeu | Affaires

TENCENT, LE la plus grande société de jeux vidéo au monde, offre la plupart de ses jeux vidéo pour rien. De peur que personne ne pense que le géant chinois de la technologie, qui a une valeur de marché de 580 milliards de dollars, a un cœur d'or, détrompez-vous. Il réalise la plupart de ses ventes de jeux en encourageant les joueurs à acheter des vêtements virtuels, des armes, des explosifs et autres. Ceux-ci sont généralement bon marché mais les prix augmentent en fonction de leur attrait esthétique ou de leur efficacité à faire exploser un adversaire. Pour des raisons connues des joueurs, ils paient volontiers. Pendant le verrouillage en Chine, les revenus des jeux ont grimpé en flèche.

Dans le monde réel, ce même modèle d'achat à éclats est celui que Tencent a utilisé pour construire, furtivement, une tête de pont dans l'industrie mondiale du jeu. Cette année, il a pris des participations dans deux développeurs de jeux japonais. L'année dernière, il a pris le contrôle de Supercell, un créateur finlandais dans lequel il avait déjà investi environ 8,6 milliards de dollars. Il détient 100% de Riot Games, l'éditeur américain de "League of Legends", et au cours de la dernière décennie, il a amassé des participations dans plus d'une douzaine d'autres des développeurs de jeux les plus en vogue au monde, dont Epic, propriétaire du hit à succès "Fortnite". Selon Technode, qui rend compte des entreprises technologiques chinoises, a réalisé à cette époque plus de 100 autres investissements dans les technologies financières et l'intelligence artificielle, en particulier en Amérique. Il a des participations dans des noms familiers tels que Tesla, Uber, Snapchat et Spotify, et ouvre son chéquier pour les pionniers du numérique en Inde et dans le reste de l'Asie. Pourtant, contrairement à d'autres entreprises chinoises à l'échelle mondiale telles que Huawei et TikTok, elle fait rarement face au genre de réaction publique qui est devenue courante en raison des tensions américaines avec la Chine. Son approche unique du jeu international permet d'expliquer pourquoi.

Jusqu'à récemment, les acquisitions de jeux de Tencent à l'étranger ressemblaient plus à des paris disparates qu'à une partie d'un plan directeur stratégique, ce qui les aidait à rester sous le radar. En effet, Tencent a toujours mis l'accent sur la Chine, où WeChat, son service de chat devenu superapp de 1,2 milliard d'utilisateurs, génère du trafic pour les jeux, les services de streaming tels que la musique et la vidéo, les paiements numériques et les services aux entreprises, ainsi que la génération de nombreux La publicité. Le jeu est depuis longtemps le plus gros générateur de cash de Tencent. Bien que sa part des revenus diminue à mesure que Tencent se diversifie sur le marché des entreprises et des technologies financières, sa rentabilité élevée reste cruciale pour maintenir les roues du léviathan numérique en marche. La société contrôle plus de la moitié du marché des jeux de 33 milliards de dollars de la Chine et a aidé à pionnier le jeu sur smartphones, où la Chine est leader mondial. Pour les sociétés de jeux étrangères qui reçoivent son argent, l'une des principales attractions a été de s'associer à Tencent pour introduire leurs jeux en Chine.

Malgré la forte augmentation du premier trimestre, la croissance des jeux dans l'Empire du Milieu ne fixe plus le rythme effréné d'il y a quelques années et, comme souvent en Chine, l'État a fait intrusion. En 2018-2019, l'industrie du jeu a été mise à genoux par la répression du président Xi Jinping contre la dépendance en ligne, le sang, la boucherie, les seins et les fesses (il existe des règles sur la quantité de peau qu'un avatar féminin peut montrer). Face aux vents contraires nationaux, David Dai de Bernstein, une société de recherche sur les actions, a déclaré que Tencent allait quintupler les revenus de jeux de l'étranger d'une somme dérisoire l'an dernier à environ 3,5 milliards de dollars en 2021. Il le fera en s'appuyant sur des partenariats avec des entreprises étrangères dans lesquelles il détient des enjeux pour créer des jeux mobiles pour le marché mondial. L’année dernière, l’un de ses studios a développé une version mobile de «Call of Duty», Activision Blizzard's PC et blockbuster console. Ce fut le plus grand lancement de jeu mobile jamais réalisé. Cette année, il travaille avec Riot pour lancer une version pour smartphone de "League of Legends", le jeu de bureau le plus populaire de l'histoire. En fin de compte, comme le dit un initié de Tencent, le rêve est de «faire cavalier seul»; c'est-à-dire, pour produire un jeu Tencent quelque part dans le monde qui soit un succès mondial.

Si cela se produit, le profil plus élevé de Tencent générera un plus grand risque de flak géopolitique, même si le jeu n'est guère une menace stratégique pour personne. Pourtant, la façon dont il gère son empire tentaculaire peut lui fournir une couverture. Tencent se démarque de nombreuses entreprises chinoises par la liberté qu'elle donne aux entreprises dans lesquelles elle investit pour agir en toute autonomie, pour se faire une concurrence féroce les unes contre les autres (et pour Tencent lui-même), et en promettant de garder la plupart de leurs données hors de ses griffes. Cela est particulièrement vrai dans le jeu, explique Steven Messner, spécialiste des jeux chinois à PC Gamer, une publication de l'industrie. «Il ne s'agit pas de dire aux entreprises quoi faire.»

Certains investisseurs souhaiteraient qu’il soit plus proactif dans l’articulation de ses différents volets, afin de tirer le meilleur parti des données des gens et d’augmenter ses revenus publicitaires. Certains râlent sur Reddit, une lance d'incendie du chat des joueurs (dans laquelle Tencent détient également une participation), sur les risques que présentent ses acquisitions de porter les réglementations autoritaires de la Chine à leur passe-temps anarchique. Mais jusqu'à présent, ses investissements mondiaux dans le jeu ont été épargnés par l'examen des autorités américaines auquel d'autres grandes entreprises chinoises ont dû faire face. S'ils se concentrent sur Tencent, c'est sur WeChat, en raison d'allégations, il est utilisé pour soutenir la surveillance et la censure en Chine. Pourtant, WeChat n'est pas utilisé avec les jeux dans le reste du monde. L'une des raisons de l'attitude détendue des faucons de Chine peut être due à l'approche stratégique et ambiguë de Tencent à l'égard de ses actifs de jeu.

Frère, pouvez-vous épargner un Tencent?

En fait, Tencent pourrait être une force pour le bien s'il promeut le jeu mobile à l'échelle mondiale. Plus des deux tiers des joueurs chinois jouent sur leurs smartphones, contre un peu plus du tiers des joueurs américains; ces derniers ont cinq ans à rattraper. Tencent espère également développer le cloud-gaming, dans lequel 5g les smartphones et une connectivité plus rapide permettent aux joueurs de diffuser des jeux aussi facilement que des films et d'augmenter l'utilisation de la réalité augmentée et virtuelle dans les jeux mobiles. Le problème est que son partenaire dans les deux entreprises en Chine est Huawei, ce qui soulèvera les entraves en Amérique. Attendez-vous à en savoir plus sur les prouesses mondiales du jeu de Tencent à l'avenir. Tencent, bien sûr, espère que cette attention ne vient pas du fait qu'elle se retrouve elle aussi prise dans les détonations et explosions sino-américaines.

Cet article est paru dans la section Business de l'édition imprimée sous le titre "The great game"

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