Jeux vidéo – PlayStation 5 v Xbox Series X | Entreprise

TIL N’Y A RIEN tout à fait comme un public captif. Lorsque Sony, un géant japonais de l’électronique, a publié son dernier ensemble de résultats trimestriels le 28 octobre, l’artiste vedette était la division des jeux vidéo de la société, qui fabrique la gamme de consoles PlayStation. Si cela avait été une année normale, les revenus auraient probablement baissé, car le modèle actuel de Sony, la PlayStation 4, arrive à la fin de sa vie.

Mais au cours d’une année marquée par les verrouillages et le travail à domicile, les revenus des jeux ont plutôt augmenté de 11,5% d’une année sur l’autre (et les bénéfices d’exploitation de 61%) alors que les consommateurs confinés à la maison atteignaient leurs contrôleurs. Sony n’est pas seul. Microsoft, son grand rival du jeu, a publié ses propres résultats la veille. Sa console Xbox One est également surannée, mais les revenus ont bondi de 30%. Les bons moments se sont répétés dans toute l’industrie (voir graphique).

La plupart des prévisionnistes s’attendaient à ce que le covid-19 stimule l’activité des jeux vidéo. La pandémie a donné un filip à d’autres formes de divertissement en salle, des jeux de société au streaming vidéo en passant par les livres. Mais l’ampleur de la flambée a surpris les observateurs de l’industrie. Tom Wijman de Newzoo, une société d’analyse de l’industrie des jeux, affirme que lorsque la pandémie a commencé, son entreprise avait prédit une augmentation d’environ 2 milliards de dollars des revenus de l’industrie en plus de ses prévisions existantes. Les derniers chiffres, dit-il, suggèrent que le chiffre réel est plus proche de 17 milliards de dollars. Newzoo estime désormais que les revenus de l’industrie atteindront 175 milliards de dollars cette année, soit une augmentation de 20%. Même pour une industrie qui avait augmenté de 9% par an, 2020 a été une année de tempête.

Ce ne est pas encore terminée. Au milieu d’un blitz d’annonces, de bandes-annonces et PR, Sony et Microsoft se préparent à remplacer leurs consoles existantes par de nouvelles machines plus puissantes. Le 10 novembre, Microsoft sortira la Xbox Series X. Sony répondra deux jours plus tard avec la PlayStation 5. Avec un Noël verrouillé qui se profile dans de nombreuses régions du monde, la demande pour les deux sera élevée. Si les rumeurs de l’industrie sur les précommandes sont correctes, certains consommateurs devront peut-être s’en passer.

Dans le même temps, les deux firmes garderont les yeux sur plusieurs nouveaux grands concurrents. Amazon, Facebook et Google pensent tous que le moment est venu de tenter leur chance dans le secteur des jeux. Au cours de la dernière décennie, le streaming a révolutionné la musique, la télévision et les films. Les géants de la technologie pensent cloud computing, haut débit rapide et 5g les réseaux mobiles signifient que le moment est venu d’essayer la même chose avec les jeux vidéo.

Commencez par les consoles elles-mêmes. Sony a remporté le tour précédent de la guerre des consoles, vendant plus de 100 millions de PlayStation 4 et plus d’un milliard de jeux. Microsoft ne fournit pas de chiffres officiels, mais la plupart des analystes estiment que les ventes de la Xbox One (ce qui est déroutant, la troisième itération de la Xbox) n’étaient que deux fois moins élevées. La plupart s’attendent à ce que Sony surclasse également son rival cette fois-ci. Piers Harding-Rolls d’Ampere Analysis, une société d’analyse des médias, pense que 5 millions de nouvelles PlayStations seront vendues à l’approche de Noël, contre 3,9 millions de Xbox.

Une des raisons est la fidélité à la marque. «Il y a un culte qui suit en ce qui concerne les consoles», déclare Michael Pachter, analyste chez Wedbush Securities. «Les propriétaires de PlayStation achèteront principalement une autre PlayStation, et les propriétaires de Xbox obtiendront une nouvelle Xbox.» Une autre est la stratégie de Sony, qui se concentre sur les joueurs existants. Les analystes pensent que l’entreprise vend les machines à perte – une tactique courante pour les fabricants de consoles. Le marketing de Sony a mis l’accent sur les jeux exclusifs à gros budget destinés aux joueurs engagés et qui ne sont pas disponibles ailleurs.

Les dirigeants de Sony espèrent que les prévisions des analystes sont justes, car la PlayStation 5 est vitale pour son avenir. La division de jeux de la société est désormais la plus importante. Son récent succès a amorti l’impact des problèmes ailleurs, comme dans sa division d’imagerie, qui a souffert des ennuis de Huawei, un géant chinois de la technologie qui est l’un de ses gros clients (voir Schumpeter).

Microsoft, pour sa part, prétend ne pas se soucier précisément du nombre de nouvelles Xbox qu’il vend. Il est tout aussi axé sur l’expansion du marché que sur la conquête des joueurs existants. Plus de 3 milliards de personnes possèdent un smartphone, et les jeux mobiles, plus petits et plus décontractés que les titres de console, sont le type d’application le plus populaire. Phil Spencer, qui dirige la division Xbox de Microsoft, estime que seuls environ 200 millions de foyers dans le monde sont prêts – ou capables – de se lancer dans un équipement de jeu coûteux comme une console.

Microsoft tente donc d’abaisser les barrières à l’adoption. Il proposera des offres de location-vente pour sa nouvelle Xbox. Il fait largement la promotion de «Game Pass», un service d’abonnement qui offre l’accès à une bibliothèque en ligne de centaines de jeux pour un maximum de 15 $ par mois (un quart du coût initial d’un jeu de console haut de gamme typique).

Conflit de nuages

La pièce maîtresse de cette stratégie est un service appelé xCloud, qui vise à supprimer le besoin de posséder une console dédiée, en exécutant des jeux dans des centres de données distants et en diffusant les résultats sur des smartphones connectés à Internet. la télés, ou tout autre écran pouvant être connecté à Internet et à un contrôleur de jeu.

Dans les pays riches, la diffusion en continu pourrait permettre aux joueurs de jouer n’importe où, pas seulement à la maison – faire pour les jeux ce que Spotify et Netflix ont fait pour la musique et les films. Dans les pays plus pauvres, où les smartphones sont courants et les forfaits de données bon marché, cela pourrait mettre le jeu sur console à la portée de millions de nouveaux joueurs. «Il y a 1,2 milliard de personnes en Afrique et la moyenne d’âge est de 20 ans», déclare M. Spencer. «Beaucoup d’entre eux suivent nos jeux – ils connaissent les personnages, les histoires, même les dates de sortie. Ils manquent simplement d’appareils sur lesquels les lire ».

Le streaming de jeux n’est pas une idée nouvelle. Les tentatives précédentes ont été en proie à des problèmes techniques (la diffusion d’un jeu, qui doit réagir instantanément aux actions d’un joueur, est beaucoup plus difficile que la diffusion d’un film ou d’une chanson à un spectateur passif). Et Microsoft n’est pas la seule entreprise à penser que le moment est venu. Sony propose sa propre version, appelée «PSMaintenant »(bien qu’il soit limité aux jeux plus anciens), tout comme Nvidia, un fabricant de puces axé sur les jeux, et plusieurs autres entreprises. D’autres géants de la technologie peu expérimentés dans le jeu vidéo s’empilent également. Google a lancé «Stadia» en 2019. Amazon a annoncé son service «Luna» en septembre. Le 26 octobre, Facebook a jeté son chapeau dans le ring avec son propre service «Facebook Gaming».

Le streaming de jeux semble attrayant sur papier, mais peu s’attendent à ce qu’il transforme l’industrie du jour au lendemain. «Je décrirais le marché comme embryonnaire», déclare M. Harding-Rolls. Pourtant, il y a un énorme intérêt: Ampere suit 60 entreprises dont les offres sont soit en test public, soit disponibles pour utilisation. Et si le streaming décolle, il est susceptible de s’avérer tout aussi perturbateur qu’il l’a été dans d’autres médias. «Si vous pouvez faire fonctionner le streaming, vous pourriez décupler le marché du jeu», estime M. Pachter. Les guerres du streaming vidéo ont vu des géants de la technologie et des entreprises de médias aux poches profondes dépenser des milliards en contenu. Des jockey similaires peuvent être en cours dans les jeux. Le 21 septembre, Microsoft a acheté ZeniMax Media, qui fabrique les séries de jeux les plus vendues «Fallout» et «Elder Scrolls», pour 7,5 milliards de dollars.

Il est trop tôt pour sélectionner les gagnants et les perdants, mais la plupart des analystes pensent que Microsoft est bien positionné. Son activité cloud Azure est la deuxième en importance au monde, ce qui lui confère une portée qui manque à de nombreux concurrents. L’année dernière, Sony, qui ne dispose pas de sa propre infrastructure cloud, a déclaré qu’il explorait la possibilité d’utiliser Azure pour alimenter ses propres services de jeu. Et contrairement à Google ou Amazon, ses seuls véritables rivaux du cloud, Microsoft a des décennies d’expérience dans le secteur des jeux.

Mais ses concurrents ont aussi des points forts. Amazon compte 150 millions d’abonnés à son service Prime, qui comprend déjà des vidéos et de la musique en streaming. Google pourrait tirer parti de YouTube, où les vidéos de jeux sont populaires. Facebook prévoit de proposer son service aux personnes qui jouent déjà à des jeux plus simples basés sur un navigateur sur sa plate-forme existante, qui compte plus de 2 milliards d’utilisateurs par mois. Et le succès de Sony avec la PlayStation a prouvé que la taille n’est pas tout. Il y a tout pour jouer.

Correction (6 novembre 2020): Une version antérieure de cet article citait à tort Tony Habschmidt de Newzoo, plutôt que Tom Wijman. Nous nous excusons pour l’erreur.

Cet article est paru dans la section Business de l’édition imprimée sous le titre « Les jeux ne font que commencer »

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